tev 2011.11.10. 18:43

Gombos tábla

file_26658.jpgKisgyerek korban a leghatékonyabb, ha sokféle változatos tevékenységen keresztül gyakorolnak a gyerekek. Ezért nagyon fontos, hogy változatos eszköztárunk legyen. Mindig tudjunk valami újat elővarázsolni a cilinderből. Barkácsoljunk tehát gombokból egy multifunkciós táblát az alapvető matematikai készségek fejlesztéséhez.

 

Amire szükségünk van:

ragasztó
különböző színű gombok
40x40 cm-es kemény karton
cipőfűző

 

Mielőtt elkezdenénk a játékot a gombokat ragasszuk fel, a képen látható módon, szépen elrendezett sorokban a kartonra. Ügyeljünk rá, hogy minden színből és mérettípusból jusson minden sorba. Ha megszáradt, kezdődhet a játék.

 

Keressünk formákat!  Adjuk oda a gyereknek a cipőfűzőt, és kérjük meg, hogy a gombok körülkerítésével hozzon létre valamilyen formát, alakzatot. Kérjük meg, készítsen egy háromszöget, négyzetet, téglalapot. Ha elakad, azzal segíthetünk, hogy megbeszéljük, hogy melyik formát hány darab vonal határol, azok milyen hosszúak stb.

Számoljuk meg!  Mondjunk a gyereknek egy számot, és kerítsen körül annyi gombot a madzagjával. Kezdetben egyesével számlálgatják meg a gombokat a gyerekek, ezt ne tiltsuk. De mindenképp ösztökéljük őket arra, hogy számlálgatás nélkül próbálják meg elvégezni a feladatot. A gyakorlást 5 alatti számokkal kezdjük, és csak fokozatosan mondjuk egyre nagyobb számokat. Vezessük rá a gyerekeket a gombok elrendezéséből adódó lehetőségekre. (pl a 4 az két kettes, tehát ha két sorban az egymás alatti két-két gombot bekerítem, nem kell számlálgatnom.)

Alkossunk csoportokat!  A rendszerezni, csoportosítani tudás minden matematikai műveletvégzés alapja. A gombos tábla erre is jól használható. Kerítsük körül a kicsi, a nagy, a piros, a kétlyukú stb. gombokat.

Találd meg!  A játék a térbeli tájékozódást, az irányok gyakorlását segíti, nincs hozzá szükségünk cipőfűzőre, csak a táblára, és néhány ugyanolyan gombra, amilyenek a táblára vannak felragasztva. Kiválasztunk a tábla közepén egy gombot, az lesz a START-pont. Innen indulunk. Majd húzunk egy gombot, de a másik játékosnak nem mutatjuk meg. A gombot húzó játékosnak a kiinduló pontról el kell navigálnia a társát ahhoz a gombhoz, ami a kezében van. Irányítani csak a jobbra, balra, le, fel szavakkal lehet. Pl. „Lépj jobbra kettőt, lefelé hármat, jobbra egyet!” Ha sikerült, szerepet cserélnek.

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása